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Un análisis práctico de localización: Pokémon Blanco y Negro

Esta vez me gustaría hablar sobre un tema bastante extenso como es el primer análisis de localización que hice de un videojuego. Personalmente, quedé bastante satisfecha y me gustaría compartirlo con vosotros. Puede que merezca la pena difundirlo por si puede resultarle interesante a más de uno. Espero que os guste leer porque ésta seguro que va a acabar siendo otra de esas entradas célebres y kilométricas del blog. :D

Mi intención era hacerlo sobre algo moderno, innovador y que a la vez resultase atractivo para bastante público, no sólo para la gente interesada en la localización. Por eso pensé en uno de los videojuegos de una de las sagas más conocidas en todo el mundo. Que tire la primera piedra el que no haya oído hablar de Pokémon.


Según declaraciones de Junichi Masuda, director de Game Freak, Pokémon Blanco y Negro fueron los primeros videojuegos de Pokémon que se localizaron directamente desde el japonés a idiomas europeos, es decir, sin contar con una internacionalización por medio al inglés. Esto supuso un avance respecto a las prácticas que estaban llevando hasta ahora: por primera vez podíamos elegir el idioma en el que queríamos jugar la partida. 
Cada vez son más los videojuegos que se suman a esta opción de manera muy acertada, pues reducen los tiempos de espera del lanzamiento del videojuego, haciendo posible que salga en la misma fecha para todos los países (ya no se espera a la traducción al inglés) y nos ofrece una experiencia más personal y cercana.


 Créditos al terminar el juego Pokémon Negro (los mismos que en Pokémon Blanco) que muestra los responsables de la localización europea y el equipo traductor al español.

Sin más dilación, vamos a ver cómo han cambiado algunos aspectos en el proceso de localización y que recursos han adoptado los localizadores.

Aspectos lingüísticos


1. Términos del mundo Pokémon

En este videojuego se ve aplicado el concepto de invisibilidad de la traducción.
Esto quiere decir que se han respetado debidamente los términos establecidos en los videojuegos anteriores al tratarse de un videojuego que forma parte de una saga. También debe tener correlación con las traducciones ya establecidas anteriormente, que aparecen en la serie de animación, incluso si no en su momento no fueron una elección adecuada o provinieron de la traducción en inglés. Un ejemplo es el término Pokéball en lugar de bolas Pokémon.


Traducción adoptada al inglés y al español de algunos objetos y movimientos de la saga.

Si nos fijamos en la última imagen, podremos ver un buen ejemplo de un conocido error de traducción (mistranslation) que ha permanecido en toda la saga hasta hoy en día y que se ha oficializado sin demasiada importancia: se trata del ataque contador (Kauntâ カウンター).
Efectivamente, uno de los significados de la palabra inglesa Counter es contador, pero en este caso debería haberse traducido como contrarrestar o contraataque.

Para recalcar la invisibilidad de traducción, nos damos cuenta de que como es un producto muy conocido, sus usuarios tienen unas expectativas y no van a aceptar de ninguna manera cambios que afecten a lo que están acostumbrados.

2. Registro y estilo

El uso de un lenguaje sencillo y directo, con imperativos y colorido... es característico de los videojuegos aptos para todos los públicos, puesto que están pensados para el público juvenil.
Sin embargo, esto no quiere decir que los adultos no disfruten también con este tipo de videojuegos. De hecho, suelen tener una gran fama entre los adultos de todo el mundo.




Aspectos técnicos

Generalmente, no hay problemas de restricción de espacio (limitaciones de caracteres) en el diálogo localizado.

El japonés tiene una escritura muy compacta que le permite poner mucha información en poco espacio, pero el programador puede arreglar sin problema el número de caracteres de los bocadillos para que el traductor pueda redactar con suficiente creatividad.
Asimismo, se ha usado un tipo de fuente pequeña y fácil de leer para tener más espacio. Fuentes como la conocida Calibri son aceptadas pero no se aceptaría el uso de letras Serifadas y con un ancho no variable.(Courier)


Los programadores han hecho fácil la localización de esta carta.
  El texto se presenta encima de un recuadro oscuro.

Ejemplos de creatividad en los diálogos. 
 (Traducción literal del japonés: ¡También os regalo unas Monsterball!)

 Diferencias entre las pantallas de introducción de caracteres en las versiones japonesa y española.


Aspectos culturales

1. Nombres con un significado.

Cuando los nombres tienen un significado es relevante para nosotros que estén debidamente adaptados a una cultura más cercana.
Esto ocurre con el nombre de todos los Pokémon: un ejemplo es el Pokémon Zenigame, ゼニガメ, que en japonés se refiere a una tortuga pequeña. En inglés esté Pokémon fue bautizado como Squirtle, proveniente de las palabras squirt (salir a chorros) y turtle (tortuga). Esta adaptación describe muy bien al Pokémon y un nativo inglés enseguida sabría de qué se trata.
Pero, ¿por qué no se han adaptado estos nombres al español? La explicación quizás está en que al traducir no se suelen cambiar los nombres ingleses, y además de gastar una cantidad de tiempo importante, a estas alturas supongo que resultaría extraño buscar en español tal flexibilidad para hacer juegos de palabras con los nombres. Estamos muy acostumbrados a ver palabras en inglés por todas partes, incluso algunas las entendemos y nos gustan como suenan, de modo que no tiene gran relevancia que podamos perder el significado implícito que tienen estos nombres.

Encontramos otras curiosidades en los nombres de los profesores que se dedican a investigar a los Pokémon, pues siempre hacen referencia a nombres de árboles, que se mantienen en español: Profesor Abedul (オダマキ博士, Odamaki-hakase), Profesor Serbal (ナナカマド博士) o Profesora Encina (アララギ博士).

También, algunos nombres de los lugares a los que se pueden viajar tienen relación con elementos de la naturaleza; se muestran constantemente gráficos paradisíacos con mucho colorido en sus playas, arenas o pastos, junto con elementos naturales como las bayas, que también se pueden usar en el juego. Sin duda aclaro que esto se debe al papel importante que tiene Japón con la naturaleza y su geografía que se reflejan en sus creaciones.

2. No se ha adaptado la música.

La música del juego es instrumental y no es demasiado infantil, nunca supondrá un problema.

3. Elementos que se suprimen

En ocasiones nos vemos obligamos a suprimir elementos cuando es imposible su localización.
Un claro ejemplo es el primer diálogo que vemos en muchos videojuegos japoneses:

ゲームで つかう もじは
ひらがな・カタカナに しますか?


それとも漢字にしますか?

Traducción: ¿Qué letra quieres que aparezca en el juego: hiragana y katakana o kanji?

Esta pregunta aparece porque se tiene presente que no solamente jugaran niños a este juego, sino también adultos. Los niños no pueden leer todos los kanji y jugaran con los textos en silabario kana, mientras que a los adultos les será más cómodo el kanji. Como este es un elemento puramente japonés no tiene cabida localizarlo y se elimina para los demás idiomas.

Otros aspectos

No debemos olvidar que aferrarnos a la traducción clásica de las palabras no es lo más adecuado, y más en un producto audiovisual. En el ámbito de los videojuegos es común emplear los conceptos que se han establecido y que ya estamos acostumbrados a ver en todos los juegos. Por ejemplo, en los menús:

La palabra japonesa en este juego para guardar la partida es repōto e indica que se escribe un diario de todo lo que se ha hecho hasta ahora. En español, usar la palabra guardar es una solución más natural.

En japonés es frecuente ver la expresión «Saisho kara hajimeru» (empezar desde el principio), pero en español se usa siempre partida nueva, nueva partida, juego nuevo, etc.


Para terminar, veamos un ejemplo de localización del diálogo típico del centro Pokémon.

Diálogo original japonés:

こんにちは!
ポケモン センター です
(¡Hola! Esto es el centro Pokémon.)
 

ここでは ポケモンの
体力回復を します
(Aquí hacemos una recuperación de la forma física de los Pokémon.)

あなたの ポケモンを 
休ませて あげますか?
(¿Darás un descanso a tus Pokémon?)

はい (Sí)
いいえ (No)

それでは
お預かり いたします!
(¡En ese caso nos hacemos cargo!)
 

おまちどおさま!
(¡Perdón por haberte hecho esperar!)

お預かりした ポケモンは
みんな 元気に なりましたよ! 
(¡Todos los Pokémon que teníamos a cargo ya tienen energía/salud!)

またの
ご利用を お待ちしてます!
(¡Estaremos esperando a que lo utilices de nuevo!)


Traducción oficial al español:

¡Hola! Te doy la bienvenida
al Centro Pokémon.

Aquí tu equipo Pokémon se recuperara
por completo.

¿Quieres que descanse hasta que
se reponga?

NO

Vale, dame unos segundos.

Gracias por esperar.

Tu equipo Pokémon ha recobrado toda
su energía.

¡Esperamos volver a verte!


Destacamos el sentido de una de las frases literales (¡Perdón por haberte hecho esperar!) que muestra una gran diferencia cultural respecto a la traducción oficial en español (Gracias por esperar.). Los japoneses suelen pedir perdón en todo momento, no porque hayan hecho algo mal, sino porque la disculpa es muy importante para expresar que entienden los sentimientos de otra persona. Esto se puede entender como una forma de agradecer mucho más respetuosa que dar las gracias. En español no se pide perdón en este caso porque inconscientemente pensamos más en nosotros mismos y en el hecho de que la otra persona ha hecho lo que queríamos, que era que nos esperara.
El uso delas mayúsculas en los menús así como a la hora de elegir una respuesta (SI, NO) es habitual en la traducción de videojuegos.

Notamos también que en los bocadillos en japonés, al ser un idioma de escritura compacta, sobra un gran espacio a la derecha. El desarrollador sabe de la popularidad de este producto por lo que ha pensado en la globalización mientras lo desarrollaba. Estos tipos de cuadros que ocupan todo el ancho de la pantalla son útiles para aprovecharlos inteligentemente en la traducción a otros idiomas porque hay mucha libertad de espacio.


Queda demostrado una vez más que la localización no solo se trata de traducir, y que estar atento a las diferencias culturales y de estilo, entre otras cosas, es lo que nos hará lograr un buen trabajo.

Enlaces de interés:

YIN-POOLE, W. (2011) «Why we have to wait for Pokemon games "We take care with the Pokemon names."» <http://www.eurogamer.net/articles/2011-02-22-why-we-have-to-wait-for-pokemon-games

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