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Introducción a las peculiaridades y dificultades presentes en la localización

En cualquier tipo de traducción, tenemos que tener en cuenta que no solamente se precisa un buen traductor especializado, a ser posible que esté acostumbrado a tratar con videojuegos y que sea creativo, sino también tener la consciencia del proceso de documentación que hay que realizar de antemano.

Los videojuegos pueden contener información sobre cualquier aspecto existente o inexistente de la vida, y podemos encontrar terminología muy específica dependiendo del tipo de juego. Por ejemplo, juegos de temática relacionada con las armas, instrumentos de sanidad, vehículos, etc.

También podemos encontrarnos con muchos tipos de textos diferentes (narrativos y descriptivos, técnicos, didácticos, legales, etc.) y registros que precisarán un trato propio. Por ello, se debe poseer un amplio dominio de las modalidades textuales, ya que encontraremos más obstáculos que en una traducción habitual. Es esencial que el traductor sea una persona muy curiosa con facilidad para aprender constantemente.

Es frecuente que a la vez que se está desarrollando el producto, el localizador tenga que hacer su trabajo, por lo que no tiene la oportunidad de conocer desde el principio todo el contenido; es decir que no podrá situarlo en un contexto ni apoyarse con imágenes. A pesar de ello, intentará con esa poca información lograr una adaptación espacio-temporal de la historia para que sea verosímil en su conjunto. Este es uno de los aspectos a los que hay que estar más atentos. Además, como indica el traductor Pablo Muñoz en sus cursos, el traductor ante cualquier duda debería ponerse en contacto con el director del proyecto para evitar ambigüedades y ver si es posible facilitar alguna imagen de referencia, por ejemplo de armas o hechizos.




















La revisión del trabajo final antes de lanzarlo al mercado es de suma importancia para corregir cualquier error que se hubiera podido cometer. Tal y como explica Maria Loureiro, directora de localización de la empresa Pink Noise:

«Un ejemplo real: la aparición de la expresión SLIDE en un texto para traducir, sin contexto ni aclaración alguna. Es posible que se trate del verbo to slide (deslizarse), pero también del sustantivo slide (diapositiva). La temática bélica del juego permite ambas interpretaciones: podría ser que el personaje se deslizase o que el jefe de la misión estuviese mostrando una diapositiva al resto del equipo, en la que se visualizase un mapa de la zona de despliegue. Solo en la fase de testing fue posible comprobar que lo que hacía el soldado era, finalmente, deslizarse.»

Aunque la localización posee características de la traducción audiovisual, y debido a la extensión que presenta un videojuego (y más hoy en día, que supera con creces el tiempo que dura una película), constituye todo un reto mantener la atención y el interés del usuario durante todo el contenido.


Fuentes:

VLAHOV S., FLORIN S. (1969). Neperovodimoe v perevode. Realii, in Masterstvo perevoda, n.6, (1970). Moskvà, Sovetskij pisatel. (1986). Moskvà, Vysshaja shkola


BERNAL-MERINO, M.A. (2006). On the Translation of Video Games. The Journal of Specialised Translation

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